第一章 創(chuàng)建我的第一個shader
帶領(lǐng)大家走入shader開發(fā)的世界,在Unity中編寫自己的第一個shader。
第二章 表面著色器和紋理映射
講解表面著色器的基本原理,通過表面著色器實現(xiàn)一些常用的技能,比如如何給模型使用紋理映射和法線映射。
第三章 理解光照模型
詳細講解shader是如何對光照行為進行建模的。帶領(lǐng)大家創(chuàng)建一個自定義光照模型來模擬一些特殊的效果,比如卡通著色。
第四章 物理渲染
物理渲染是Unity給游戲帶來真實體驗的標準技術(shù)方法。本章講解物理渲染的基礎(chǔ)知識,如何使用物理渲染,掌握透明度、反射表面和全局光照等技術(shù)方法。
第五章 頂點函數(shù)
講解如何使用shader改變物體的幾何形狀,我們引入頂點修飾的方法來實現(xiàn)體積爆炸、下雪等特效。
第六章 片元著色器和捕捉通道
講解如何使用捕捉通道來模擬半透明材質(zhì)的變形過程。
第七章 移動端shader優(yōu)化
講解如何優(yōu)化shader來適應(yīng)大多數(shù)的設(shè)備
第八章 屏幕特效
講解屏幕特效的開發(fā)方法
第九章 游戲可玩性
講解如何利用后處理特效來補充游戲的可玩性
第十章 高級著色技術(shù)
講解一些常用的高級著色技術(shù),比如皮毛著色和熱力圖渲染。
第1章: 課程簡介
1: 0_1課程簡介
第2章: 創(chuàng)建我的第一個shader
2: 1_0簡介
3: 1_1創(chuàng)建一個基本的標準著色器
4: 1_2給著色器添加屬性
5: 1_3在表面著色器中使用屬性
第3章: 表面著色器和紋理映射
6: 2_1簡介
7: 2_2漫反射著色
20:01
8: 2_3使用壓縮數(shù)組
9: 2_4給著色器添加紋理
10: 2_5通過UV值滾動紋理
11: 2_6法線映射
12: 2_7創(chuàng)建透明材質(zhì)
13: 2_8創(chuàng)建全息投影著色器
14: 2_9紋理的壓縮和融合
15: 2_10創(chuàng)建貼合地形的圓環(huán)
第4章: 理解光照模型
16: 3_1簡介
17: 3_2創(chuàng)建一個自定義的漫反射光照模型
18: 3_3創(chuàng)建卡通著色器
19: 3_4創(chuàng)建方式反射模型
20: 3_5創(chuàng)建賓氏反射模型
21: 3_6創(chuàng)建各向異性反射模型
第5章: 物理渲染
22: 4_1簡介
23: 4_2理解金屬度設(shè)置
24: 4_3給PBR添加透明度
25: 4_4創(chuàng)建鏡面反射表面
第6章: 頂點函數(shù)
26: 5_1_2簡介_在表面著色器中獲取頂點顏色
27: 5_3對頂點進行動畫控制
28: 5_4擠壓3D模型
29: 5_5實現(xiàn)雪景著色器
30: 5_6實現(xiàn)體積爆炸效果
第7章: 片元著色器和捕捉通道
31: 6_1_2簡介_理解頂點和片元著色器
32: 6_3使用捕捉通道
33: 6_4實現(xiàn)玻璃著色器
34: 6_5實現(xiàn)2D的水紋效果
第8章: 移動端shader優(yōu)化
35: 7-1-2簡介_什么是廉價的著色器
36: 7-3對著色器進行性能分析
37: 7-4優(yōu)化移動端著色器
第9章: 屏幕特效
38: 8_1簡介
39: 8_2設(shè)置屏幕特效腳本系統(tǒng)
40: 8_3使用亮度飽和度對比度屏幕特效屬性
41: 8_4使用基本的屏幕特效融合效果
42: 8_5使用覆蓋模式的屏幕特效融合效果
第10章: 游戲可玩性
43: 9_1簡介
44: 9_2創(chuàng)建老式電影屏幕特效
45: 9_3創(chuàng)建夜視效果屏幕特效
第11章: 高級著色技術(shù)
46: 10_1_2簡介_使用Unity內(nèi)置的CgInclude文件
47: 10_3創(chuàng)建自定義CgInclude文件 |